W budowie · dzień 27 · etap 1 z 5
Eternal Fortress
Słowiański city-builder z cyklem dnia i nocy. W dzień stawiasz osadę, w nocy przychodzą po ciebie. Buduję to sam, w języku, którego nie znałem, i opisuję każdy krok: jedna porażka, jeden wniosek, liczby zamiast przymiotników.
Z devloga
Trzy ostatnie wpisy. Cała historia budowy, od pierwszego dnia, jest w devlogu.
-

Wszystko działało, a grać się nie chciało
Pętla domknięta, wszystko działa, liczby rosną. Usiadłem do pełnej rozgrywki i powiedziałem sobie, że nie mam z tego frajdy. Winowajcą…
-

Mierzyłem nie to, co trzeba, i przez tydzień tego nie widziałem
Najdroższa rzecz w tym projekcie działała poprawnie za każdym razem. Sonda świeciła na zielono przy każdym z sześciu podejść, bo…
-

AI zrobiła dokładnie to, o co prosiłem. I było bezużyteczne
Nie programuję w Rust i nie robiłem wcześniej gry 3D. Pierwszy wpis dziennika budowy Eternal Fortress: test wydajności, który zdecydował…
Cel projektu
Wystawić grę na Steamie i zebrać 500 osób na liście życzeń. Tak brzmi cel, do którego to wszystko zmierza, i celowo jest to liczba, a nie deklaracja. To jest też miejsce, w którym projekt się rozstrzyga: zbierze się pięćset zapisów, idziemy do premiery. Nie zbierze się, gra zostaje projektem własnym. Gdyby po premierze sto z tych osób kupiło grę, uznam to za dobry wynik.
Ale ta liczba to miara, nie powód. Powód jest prostszy i opisałem go w pierwszym wpisie: zobaczyć, gdzie jest granica tego, co da się dziś zbudować samemu z pomocą AI, i pokazać tę drogę razem z jej gorszymi dniami. Liczba jest po to, żeby ta droga miała koniec, który da się sprawdzić, a nie taki, który sam sobie ogłoszę.
Droga do tego celu ma pięć etapów i każdy z nich ma dwa cele: obiektywny, czyli listę rzeczy, które da się odhaczyć, oraz subiektywny, czyli ile minut gry daje frajdę. Drugiego nie zmierzy żaden test i to on decyduje, czy etap jest zamknięty.

Stan
Pętla rozgrywki jest domknięta od pierwszego dnia do przegranej. To nie znaczy, że gra jest dobra: dwudziestego lipca usiadłem do pełnej partii i stwierdziłem, że nie mam z tego frajdy. Co z tego wynikło, opisałem tutaj.

Zapisów historii
342
Od 7 lipca 2026, kiedy powstało repozytorium.
Linii kodu
49 491
Sam Rust, bez dokumentacji. Bez pustych linii i komentarzy: 40 010.
Plików modeli
412
Pliki GLB w projekcie. Generowane, potem upraszczane siatki.
Testów
237
Wszystkie przechodzą, dwa testy rozgrywki zaliczone.
Etap 1: cel obiektywny
5 z 6
Pozycji z listy etapu 1 sprawdzonych w repozytorium 30 lipca 2026. Brakuje animacji jednostek. Etap i tak jest otwarty, bo nie spełnia celu subiektywnego: trzydziestu minut, które dają frajdę.
Największe ryzyko
Błąd K-19
Zapaść liczby klatek przy wielu wieżach. To jedyna rzecz, która czyni grę miejscami niegrywalną, i pierwsza pozycja do naprawy w etapie 1.
Silnik: Bevy, język Rust, wybrany po własnym pomiarze wydajności. Pracuję sam, kod pisze agent AI, kierunek i ocena należą do mnie.

Droga
Pięć przystanków. Cztery pierwsze zależą ode mnie, piąty od ludzi z zewnątrz i dlatego jest zaznaczony inaczej: to punkt, w którym projekt idzie dalej albo zostaje przy mnie. Szczegóły techniczne każdego etapu są schowane pod „Co się na to składa”.
- Etap 1 Funkcjonujące MVP
- Etap 2 MVP dla betatesterów
- Etap 3 Poprawki po testach
- Etap 4 Dopracowanie przed udostępnieniem
- Etap 5 Lista życzeń na Steamie
Teraz
Funkcjonujące MVP
Gra działa od początku do końca i ma komplet podstawowych mechanik.
Cel frajda przez 30 minut gry
Co się na to składa
- działające mechaniki i podstawowa ekonomia
- burzenie budynków
- mechanika światła
- automatycznie skalujące się fale wrogów
- 3 do 4 rodzajów potworów
- 3 typy jednostek: wojownik, łucznik, chłop, wraz z animacjami
Plan
MVP dla betatesterów
Wersja do przetestowania przez 10 do 20 osób, które śledzą serię.
Cel frajda przez 60 minut gry
Co się na to składa
- dopracowana ekonomia
- nowe budynki i nowe typy wrogów
- optymalizacja wydajności
- przygotowanie do instalacji na obcej maszynie
Plan
Poprawki po testach
Zmiany na podstawie tego, co zgłoszą betatesterzy.
Cel gracz kończy partię, zamiast ją porzucać
Co się na to składa
- naprawa tego, co wywalało się u obcych osób
- zmiany wynikające z obserwacji, nie z własnych przeczuć
- odrzucenie pomysłów, których nikt nie zauważył
Plan
Dopracowanie przed udostępnieniem
Rozbudowa pętli rozgrywki tak, żeby jedna partia miała sens przez kilka godzin.
Cel 3 do 4 godzin rozgrywki
Co się na to składa
- dalsza pętla rozgrywki, nie tylko kolejne noce
- powód, żeby grać dalej po zamknięciu obrony
- dopracowanie tego, co widać w pierwszych minutach
Punkt decyzyjny
Lista życzeń na Steamie
Strona sklepowa i pytanie, na które nie odpowiem sobie sam: czy ktokolwiek tego chce.
Cel 500 osób na liście życzeń
Co się na to składa
- strona sklepowa, opis, materiały, zwiastun
- gra widoczna publicznie na Steamie
- 500 osób na liście życzeń
To jest miejsce, w którym projekt idzie dalej albo zostaje przy mnie. Jeśli 500 osób się zbierze, następnym krokiem jest premiera. Jeśli nie, gra zostaje projektem własnym i to też jest wynik, tylko inny. Przy takiej liście sto sprzedanych sztuk po premierze byłoby wynikiem, który uznam za dobry.
Budżet
Projekt jest finansowany z własnej kieszeni i prowadzony po godzinach. Zakładam 10 000 zł rocznie. Jeśli zainteresowanie serią urośnie, budżet też urośnie.
Budżet roczny
10 000 zł
Sufit założony na start.
Wydane
~1100 zł
Około 300 zł na assety i około 800 zł na narzędzia AI.
Wykorzystane
11%
Po pierwszym miesiącu z dwunastu.
Wykorzystanie budżetu rocznego
Budżet obejmuje wyłącznie zakupy: assety, narzędzia i subskrypcje. Kwoty są szacunkiem, nie zestawieniem z faktur.