W budowie · dzień 27 · etap 1 z 5

Eternal Fortress

Słowiański city-builder z cyklem dnia i nocy. W dzień stawiasz osadę, w nocy przychodzą po ciebie. Buduję to sam, w języku, którego nie znałem, i opisuję każdy krok: jedna porażka, jeden wniosek, liczby zamiast przymiotników.

Z devloga

Trzy ostatnie wpisy. Cała historia budowy, od pierwszego dnia, jest w devlogu.

Cel projektu

Wystawić grę na Steamie i zebrać 500 osób na liście życzeń. Tak brzmi cel, do którego to wszystko zmierza, i celowo jest to liczba, a nie deklaracja. To jest też miejsce, w którym projekt się rozstrzyga: zbierze się pięćset zapisów, idziemy do premiery. Nie zbierze się, gra zostaje projektem własnym. Gdyby po premierze sto z tych osób kupiło grę, uznam to za dobry wynik.

Ale ta liczba to miara, nie powód. Powód jest prostszy i opisałem go w pierwszym wpisie: zobaczyć, gdzie jest granica tego, co da się dziś zbudować samemu z pomocą AI, i pokazać tę drogę razem z jej gorszymi dniami. Liczba jest po to, żeby ta droga miała koniec, który da się sprawdzić, a nie taki, który sam sobie ogłoszę.

Droga do tego celu ma pięć etapów i każdy z nich ma dwa cele: obiektywny, czyli listę rzeczy, które da się odhaczyć, oraz subiektywny, czyli ile minut gry daje frajdę. Drugiego nie zmierzy żaden test i to on decyduje, czy etap jest zamknięty.

Dekoracyjna ilustracja: sygnal swietlny z wiezy grodu, na ktory odpowiadaja odlegle swiatla w dolinie
Pięćset zapisów to sygnał, na który ktoś odpowiedział. Ilustracja, nie zrzut z gry.

Stan

Pętla rozgrywki jest domknięta od pierwszego dnia do przegranej. To nie znaczy, że gra jest dobra: dwudziestego lipca usiadłem do pełnej partii i stwierdziłem, że nie mam z tego frajdy. Co z tego wynikło, opisałem tutaj.

Osada z murem obronnym w grze Eternal Fortress
Tak wygląda gra dzisiaj. Zrzut z gry, nie render promocyjny.

Zapisów historii

342

Od 7 lipca 2026, kiedy powstało repozytorium.

Linii kodu

49 491

Sam Rust, bez dokumentacji. Bez pustych linii i komentarzy: 40 010.

Plików modeli

412

Pliki GLB w projekcie. Generowane, potem upraszczane siatki.

Testów

237

Wszystkie przechodzą, dwa testy rozgrywki zaliczone.

Etap 1: cel obiektywny

5 z 6

Pozycji z listy etapu 1 sprawdzonych w repozytorium 30 lipca 2026. Brakuje animacji jednostek. Etap i tak jest otwarty, bo nie spełnia celu subiektywnego: trzydziestu minut, które dają frajdę.

Największe ryzyko

Błąd K-19

Zapaść liczby klatek przy wielu wieżach. To jedyna rzecz, która czyni grę miejscami niegrywalną, i pierwsza pozycja do naprawy w etapie 1.

Silnik: Bevy, język Rust, wybrany po własnym pomiarze wydajności. Pracuję sam, kod pisze agent AI, kierunek i ocena należą do mnie.

Dekoracyjna ilustracja: sylweta drewnianego grodu na grzbiecie gory noca
Ilustracja, nie zrzut z gry. Gra wygląda inaczej, jej aktualny wygląd jest w sekcji „Stan”.

Droga

Pięć przystanków. Cztery pierwsze zależą ode mnie, piąty od ludzi z zewnątrz i dlatego jest zaznaczony inaczej: to punkt, w którym projekt idzie dalej albo zostaje przy mnie. Szczegóły techniczne każdego etapu są schowane pod „Co się na to składa”.

  1. Etap 1 Funkcjonujące MVP
  2. Etap 2 MVP dla betatesterów
  3. Etap 3 Poprawki po testach
  4. Etap 4 Dopracowanie przed udostępnieniem
  5. Etap 5 Lista życzeń na Steamie
1

Teraz

Funkcjonujące MVP

Gra działa od początku do końca i ma komplet podstawowych mechanik.

Cel frajda przez 30 minut gry

Co się na to składa
  • działające mechaniki i podstawowa ekonomia
  • burzenie budynków
  • mechanika światła
  • automatycznie skalujące się fale wrogów
  • 3 do 4 rodzajów potworów
  • 3 typy jednostek: wojownik, łucznik, chłop, wraz z animacjami
2

Plan

MVP dla betatesterów

Wersja do przetestowania przez 10 do 20 osób, które śledzą serię.

Cel frajda przez 60 minut gry

Co się na to składa
  • dopracowana ekonomia
  • nowe budynki i nowe typy wrogów
  • optymalizacja wydajności
  • przygotowanie do instalacji na obcej maszynie
3

Plan

Poprawki po testach

Zmiany na podstawie tego, co zgłoszą betatesterzy.

Cel gracz kończy partię, zamiast ją porzucać

Co się na to składa
  • naprawa tego, co wywalało się u obcych osób
  • zmiany wynikające z obserwacji, nie z własnych przeczuć
  • odrzucenie pomysłów, których nikt nie zauważył
4

Plan

Dopracowanie przed udostępnieniem

Rozbudowa pętli rozgrywki tak, żeby jedna partia miała sens przez kilka godzin.

Cel 3 do 4 godzin rozgrywki

Co się na to składa
  • dalsza pętla rozgrywki, nie tylko kolejne noce
  • powód, żeby grać dalej po zamknięciu obrony
  • dopracowanie tego, co widać w pierwszych minutach
5

Punkt decyzyjny

Lista życzeń na Steamie

Strona sklepowa i pytanie, na które nie odpowiem sobie sam: czy ktokolwiek tego chce.

Cel 500 osób na liście życzeń

Co się na to składa
  • strona sklepowa, opis, materiały, zwiastun
  • gra widoczna publicznie na Steamie
  • 500 osób na liście życzeń

To jest miejsce, w którym projekt idzie dalej albo zostaje przy mnie. Jeśli 500 osób się zbierze, następnym krokiem jest premiera. Jeśli nie, gra zostaje projektem własnym i to też jest wynik, tylko inny. Przy takiej liście sto sprzedanych sztuk po premierze byłoby wynikiem, który uznam za dobry.

Budżet

Projekt jest finansowany z własnej kieszeni i prowadzony po godzinach. Zakładam 10 000 zł rocznie. Jeśli zainteresowanie serią urośnie, budżet też urośnie.

Budżet roczny

10 000 zł

Sufit założony na start.

Wydane

~1100 zł

Około 300 zł na assety i około 800 zł na narzędzia AI.

Wykorzystane

11%

Po pierwszym miesiącu z dwunastu.

Wykorzystanie budżetu rocznego

Budżet obejmuje wyłącznie zakupy: assety, narzędzia i subskrypcje. Kwoty są szacunkiem, nie zestawieniem z faktur.